segunda-feira, 23 de março de 2015

ANDRÓIDES DO INFERNO


Investigando um dos lançamentos de Secrets of Eternity.

Senhores e Senhoras Duelistas (e eventuais colecionadores) de nosso amado e odiado, mas jamais deixado de lado, TCG Yugioh; logo estarei me apresentando mais, mas primeiro vamos ao que interessa: FALAR DE CARTAS!!!! As escolhidas para meu primeiro post aqui no blog são de um arquétipo recém lançado (ô nenê de titi, agui gu gui): INFERNOIDS. Nos primórdios de minha vida como duelista, nunca fui fã de monstros/decks de fogo. A grande maioria era pra causar dano ou ter um boost de ataque considerável... no quesito arte, poucas me agradavam, destacando Manticore of Darkness e Yamata Dragon. As coisas mudaram muito depois de 2012. Fire kings, Brotherhood of Fire Fist e principalmente Hazy Flames (que é meu deck!!!) me formaram um Duelista de Fogo. E agora, depois da onda de trevas que estava o jogo (e que ainda está, com o safadão do Dark Law) aparecem os INFERNOIDS. Vamos então falar deste arquétipo, em 3 partes sequenciais, que pretendo repetir em novos posts: ORIGEM E ARTE, COMO JOGAM e PONTOS FORTES E FRACOS.

I – ORIGEM E ARTE
A inspiração para o deck veio do misticismo do Takahashi. Ele adora tudo o que é místico e folclórico de todas as culturas, e neste caso, a base foi o Judaísmo e a Kabala. Sim, há oitenta formas de escrever Quabbala, Kabbalah, etc...  Cabala se baseia no Tanakh (Bíblia judaica), mas inspira-se no platonismo (idéias de Platão) e em diversas outras tradições filosóficas. Uma das bases da Kabala é o estudo da Árvore da Vida, dentre várias outras (geralmente a gente acha que judaísmo acaba aí, mas é bem mais complexo). Esta Árvore da Vida enumera de forma hierárquica os estágios do TODO (ou seja, as fases do Universo, como criação) e pode ser usada tanto para explicar a própria criação do Universo quanto para hierarquizar o processo evolutivo do homem, sob auxílio divino. Cada “fruto” desta árvore é chamado de Sefirot, e nós, atualmente, estamos no primeiro deles, o mais baixo, chamado de Malkuth, ou o Reino Material. Mas como isso foi parar nas cartas?

Árvore da vida judaica.
As cartas de Duel Terminal apresentam uma Cronologia, iniciada no primeiro Duel Terminal (que corresponde ao nosso Hidden Arsenal): cartas com arte riquíssima, que incluía a invasão do universo pelos Worm (répteis do atributo luz), sua contenção pelos Aliados da Jutiça, além dos Flamvell, dos X-sabers, dos Ice Barrier e dos Myst Valley. São povos em constante atrito. O último atrito ainda advém da guerra eterna entre luz e trevas, que estava finalizada, como apresentada na carta Sacred Serpent’s Wake. Tudo parecia quieto e apaziguado depois do acordo entre Constellares e Evilswarm (os remanescentes dos Steelswarm), com seus dois representantes do acordo – Evilswarm Exciton Knight e Leo, the Keeper of Sacred Tree – felizes e contentes de boa na lagoa. Aí...
Eis que me aparece dona El Shaddoll Bin Laden Construct e RESSUSCITA AS TREVAS!!!! Transforma tudo em bonecas e CORROMPE A ÁRVORE DA VIDA. Imediatamente, debaixo da Árvore da Vida (que estava no terreno dos Naturia) surge (bem semelhante ao Castelo da Transformação ter surgido debaixo do Palácio Celestial, no anime do Shurato, espalhando todo o mal) a ÁRVORE DA VIDA INVERSA, que é a base de todo mal e destruição, inclusive no judaísmo. As esferas desta árvore têm nome diferente de Sefirot: o nome delas é QLIPHOTH (ou conchas)... ISSO MESMO... esta foi a idéia do deck de Qliphort. Estas naves nada mais são do que AS CAIXINHAS DE PRESENTE QUE SOLTAM O INFERNO NA TERRA: os INFERNOIDS. Isso é constatado facilmente na Void Launch.
Os Infernoids (andróides do inferno) espalham um fogo azul que tudo destrói. Cada um tem um nome baseado num demônio (que também está associado às qliphoth) e é alterado ao passar para o TCG. O que era pra ser Baal vira Seitsemas (que é um numeral em outra língua), entre outros, por questão de censura. Apesar disto, em nenhum outro arquétipo o tipo demônio foi utilizado tão eficientemente! Cada um é movido por DEKATRONS – tubos cheios de gás neon, usados nos aparelhos eletrônicos antigos – de cores diferentes (LGBT???), deixando o deck minimamente STEAMPUNK. Seria esta a idéia do deck: as máquinas e a tecnologia são o verdadeiro mal???
Dekatron.


II – COMO JOGAM
Pra começo de conversa: SÃO TODOS (os que saíram e os que sairão em Crossed Souls) NOMI...  diabéiss??? Nomi é uma palavra japonesa que é sinônimo de Only, do inglês, SOMENTE. Isso significa que são monstros que só são invocados DE UMA MANEIRA ESPECÍFICA, E SOMENTE DELA. Esqueça Call of Haunted, Monster Reborn, etc...
Os Infernoids são todos FIRE fiend type que somente se invocam DA MÃO/CEMITÉRIO BANINDO outros infernoids, seja da mão ou cemitério. Apesar disso, não têm limitação de quantidade de vezes que podem ser invocados desta maneira. Isso inclui até os infernoids de nível mais baixo, mas estes somente se invocam DA MÃO. Aqueles que têm nível 1 a 4 necessitam do banimento de um infernoid (lembrando que este banimento NÃO É CUSTO. Esta forma de invocação é INERENTE, e não inicia chain). Os de nível 5 a 8 consomem dois infernoids. Os de nível 9 e 10 consomem três. IMPORTANTE: exceto com o efeito do campo deles, a Void Expansion, os infernoids a serem banidos devem estar NA MÃO ou no CEMITÉRIO. Nunca existiu um deck onde TODOS os seus monstros somente se invocam de forma NOMI.
Para compensar isso, TODOS TEM EFEITOSSS TROLLADORES (#ahmuleke):
· Uma vez por turno, ativam um efeito OFENSIVO sem CUSTO ALGUM. Destruir coisas, voltar para mão, voltar para o deck, etc... legal né? Este efeito, no caso dos infernoids de nível 9 ou 10 é ampliado, e ativam NA SUA INVOCAÇÃO.
· Uma vez por turno, no turno de qualquer jogador, ao custo de tributar um monstro (o que pode ser O PRÓPRIO MONSTRO QUE ESTÁ ATIVANDO O EFEITO), eles removem uma carta do cemita do oponente. MAS... os infernoids de nível 4 ou menor só podem ativar este efeito no turno do oponente (#chatiado), e os infernoids de nível 9 e 10 invés de remover monstros do cemita negam EFEITOS!!! Onuncu nega magia ou armadilha e Lilith nega efeito de monstro (#chupa). Que pena que meu ONUNCU não caiu nessa bottom sua; num é meu amô...
O deck é baseado na invocação múltipla de vários infernoids (ver restrição adiante) e realizar o famoso OTK. Caso não ocorra, os monstro que ficaram no campo irão atrapalhar a próxima jogada do oponente, principalmente se depender de cemitério, para realizar o OTK no próximo turno. Mesmo se saírem do campo, irão voltar no próximo turno, principalmente com ajuda de cartas que REPÕEM o cemitério, como Burial from DD e Miracle Dig (corram e achem as suas!!!).
Basicamente, não fui fã das cartas VOID, que são magias e armadilhas de apoio para o deck. A única carta Void que realmente virá a ser útil é a carta que fazerá a fusão deles, mas tá bem longe de sair. Ela será vital para o deck. Mas por enquanto, a única que é interessante de usar 2 ou 3 unidades é a Void Seer, que deixa um Infernoid IMUNE a qualquer coisa do oponente. Ótima pra trollar um veiler ou uma fiendish/raigeki.
Como o jogo é rápido, ignore QUALQUER MAGIA E ARMADILHA PADRÃO, ou use o mínimo possível. Mas por que mestre Dazuma??? Porque o intuito maior é mandar o deck inteiro para o cemitério NO COMEÇO DO JOGO, de uma maneira que, se isso não acontecer, suas chances de derrota são enormes. As responsáveis por este efeito será REASONING e MONSTER GATE. Ambas são magias ESSENCIAIS para o deck... Foolish burial também dá um help. A mecânica delas procura por um monstro que pode ser INVOCADO DE FORMA NORMAL no deck, e faz a INVOCAÇÃO ESPECIAL dele para o campo. Magias e armadilhas são todas enviadas para o cemita, na ação da reasoning/monster gate (eu precisava desta dark holeeee!!!).
Raros serão os monstros apoio que você colocará na sua build para serem adicionalmente invocados dessa maneira. No meu caso, estou realmente pensando em jogar apenas com Card Trooper ou Barrier Statue of Inferno. Por que? Na verdade, o intuito de usar estas magias é exatamente SUA DESVANTAGEM: jogar cartas fora. Todos os infernoids irão para o cemitério, e é lá que nós os queremos, para que possam ser invocados. Tem  um monstro completamente nada a ver com o tema, mas que encaixa perfeitamente nesta jogada: Wulf, lightsworm Beast. Após resolver a reasoning/monster gate, todos os wulf que foram enviados vêm para o campo. Assim dá pra fazer um GemKnight Pearl de boua, pra não atrapalhar a invocação dos infernoids (ver adiante), ou algum Xyz para resolver algum problema: Exciton Knight, Number 101, etc... mas estes xyz que apresentam efeito DEVEM sair do campo, já já explico. Usar maquinário de lightsworm (com Lyla e Raiden) é válido. Kuribandit e Needlebug Nest também são bem vindas.
Faça o possível pra manter uma Burial from DD na mão ou uma Miracle dig.
O ideal é invocar Infernoid Onuncu (uso 2) primeiro, para ajeitar o campo. Use-o como tributo para evitar qualquer inconveniência, e TIRE-O DO CAMPO. Depois, traga dois I. Patrulea, faça um GemKnight Pearl, traga um I. Attondel e um I. Onuncu. Pronto, ganhou o jogo! (#bejomeliga).

III – PONTOS FORTES E FRACOS
O deck depende muito pouco de invocação normal. Que tal usar uma Future Vision hein??? Por ser de fogo, armadilhas específicas contra o caos (luz e trevas) não funciona... tem até gente usando Koaki Meiru Doom de side. Blaster, the dragon ruler of Infernos diz oi (o problema é quando ele pára a reasoning). PENA QUE ELE FOI BANIDOOOOOOOOOOO... QUE INFERNO PARA OS INFERNOIDS (#trocadilhofail). Também depende quase nada de extra deck, por enquanto – inclusive lesa o extra deck dos outros, no caso do infernoid que sairá de nível 6, em Crossed Souls.
Breakthrough Skill é fofíssima. Use 3 com elegância. Também pode colocar 2 a 3 Royal Decree.
É um deck RÁPIDO.
Ainda falta um pouco de poder de compra... dá pra usar com moderação Trade in e Sacred sword of seven stars.
Agora vem uma desvantagem INCUTIDA em todos: a restrição de sua invocação. Eles somente podem ser invocados dentro de um LIMITE DE NÍVEL DE MONSTRO. Especificamente, você deve totalizar 8 NÍVEIS OU MENOS no campo, para invocá-los. Ter um I. Onuncu ou I. Lilith elimina a invocação de qualquer outro. Isso restringe muito as jogadas. O campo ameniza um pouco as jogadas, mas os próprios Onuncu e Lilith podem se tributar para ativar seus efeitos, e liberar o campo. Algumas builds usam Synchros normais: Gaia Knight, the force of the earth e Scrap Archfiend e outras usam GemKnight Pearl. Já até ví build usando a engrenagem de Blue eyes White dragon.
Mais duas desvantagens para nossa tristeza: COMPLETA DEPENDÊNCIA DE CEMITÉRIO e USO CONTÍNUO E NECESSÁRIO DE INVOCAÇÃO ESPECIAL. Pode iniciar seu desespero na presença de: Necrovalley (#nuncagostei), Macro cosmos ou Dark Law (principalmente se o oponente sabe o poder que Mirror force tem em conjunto com estas cartas), Imperial Iron Wall, Vanity’s emptness, Fossil Dyna, Krystão, etc... Skill drain também acaba com efeitos em campo, mas não o efeito que tem o custo de tributo (se você tributar o próprio monstro que está ativando o efeito). Kycoo the Ghost Destroyer e Chaos Hunter também são chatíssimos, literalmente travam seu jogo.
Chorando.


Gente, por hoje é isso. Apresentei um deck semi-competitivo, mas que vai ficar BEM competitivo com a saída mais cartas para o tema. AGUARDANDO RIOS DE COMENTÁRIOS. Abração e bom jogos!
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1 comentários:

Unknown disse...

Achei o conteúdo muito legal. E o texto foi muito engraçado!